“光荣”还是“暗耻”?从《三国志》游戏一窥日本的三国热

以下文章来源于东京商业图鉴 ,作者Justin

众所周知,三国文化在日本有很高的人气,从书店里琳琅满目的三国书籍,再到层出不穷的三国相关作品,无不展示出其在日本的广泛受众。其中日本光荣公司制作的三国游戏,更是在日本国内外包括我国都有众多的玩家。

然而,最近有一条新闻还是引起了笔者的关注:光荣公司8月发表的报告显示,其2020年第一季度的游戏营收同比去年增长了47%,而其中贡献最大的就是其向中国游戏公司提供的三国志系列IP的授权费用。

一家日本游戏公司,为何可以靠着三国题材在中国赚的盆满钵满?光荣公司前社长鯉沼久史在接受日本经济新闻采访时的回答耐人寻味:“(对于中国玩家而言) 三国志游戏只有光荣的才是正宗的吧”。

本文我们通过初步探究光荣三国游戏系列的变迁,来看看一家老牌游戏公司如何在情怀和变现之间走钢索,并窥视日本对中国文化的再解构和逆输出。

如何和日本大公司高管做朋友?
试试和他们聊三国吧

进入正文之前,先讲讲笔者在日本的一点见闻。

笔者在日本东京的一家战略咨询公司工作,会时常接触日本大型上市公司高管,久而久之发现三国是一个和他们沟通的很好的切入点。

这些公司高层多是50岁以上,通常他们是没兴趣和年轻的咨询顾问聊天的,然而只要你作为中国人和他们聊起三国,对方的话匣子就打开了。他们会问你从哪个省来,并迅速推断出这个省属于三国的哪个国家。很多人会兴致勃勃地讲他们是如何从三国学习人生智慧从而取得了现在的成就。这些精英对三国的了解程度经常令笔者汗颜,笔者为此专门恶补了三国史的一些细节,并每每以此为切入点和客户闲聊,进而和一些“忘年交”级别的客户建立了信任关系。

日本大公司高层对三国的热爱绝非少见,“松下”公司创始人松下幸之助就是个三国迷,且是诸葛亮的忠实粉丝,称“三国之中那些人物的智慧,是日本人最好的老师”

三国历史文化在日本普及的原因–外来文化吸收与改造

2008年和09年在日本上映的吴宇森导演的《赤壁》上下两部曲,在日本获得了合计106亿日元(约6.9亿人民币)的票房,超过了在我国的票房成绩。去年,作为中日文化交流协定40周年纪念的一部分,三国文物在日本七大城市巡展,成为了全年日本入场人数最高的展览之一。

日本人为何如此热爱三国?东京国立博物馆主任研究员市元塁道出了原因:“日本民众喜爱三国主要归功于吉川三国志、横山三国志、NHK人形剧和光荣公司的游戏这四类文化产品。”
吉川三国志是日本作家吉川英治创作的日语版小说《三国志》,比起陈寿的原著,作者省去了冗长的战争场面,突出刻画人物形象,并且对曹操等角色赋予了更有人情味的日本式解读,是日本近代三国普及的基础。

横山三国志是指日本漫画家横山光辉的漫画作品,从1971年开始连载至今销量高达8000万册。
NHK人形剧三国志是指在1982到1984年,在日本的国民电视台NHK放松的三国志木偶戏。
光荣公司的游戏是指由光荣公司制作发行的《三国志》和《真三国无双》系列游戏。

“光荣”还是“暗耻”?从《三国志》游戏一窥日本的三国热
(左上:吉川英治小说;右上:横山光辉漫画(动画版海报);左下:NHK木偶剧;右下:光荣公司的游戏)

陈寿所著的正史三国志早在奈良时代(710-794年)以前就已传入日本,并在当时的日本统治阶层广为流传。到了镰仓时代(1185-1333年),三国故事成为武士们必读的“圣经”。然而,在近现代将三国文化真正普及到日本大众的,正如上文所述,是在我国正史三国志的基础上由日本人创作的“日式”三国作品。其中光荣公司的三国游戏在这些作品中占据一席之地,其不仅带动了日本国内的三国热,还将带有光荣烙印的三国文化形象与解读带到了中国。

始于情怀,终于变现?
老牌游戏公司光荣和旗下三国游戏的浮沉

光荣的三国游戏为何有如此大的影响力,使其不仅成为日本民众喜爱三国的主要原因,也靠此在海外赚的盆满钵满?他们又是怎样发展出现在的商业模式的?我们通过光荣公司的四个发展阶段来探讨。

  1. PC时代:历史模拟游戏的先驱,情怀游戏的代表 — 《三国志》游戏的诞生

1971年开始连载的三国志漫画和1982-1984年大热的NHK木偶剧,让三国历史在日本掀起了一股热潮,而《三国志》游戏正是在这样的背景下于1985年诞生。

光荣公司创立于上世纪七十年代,起初只是一家由襟川阳一和襟川惠子夫妇经营的专营染料买卖的小公司。1979年,襟川惠子在襟川阳一生日的时候赠送了一台电脑给他。从此襟川阳一开始沉迷于电脑,光荣公司也开始进入了电脑软硬件的开发销售领域。1983年,素来喜欢历史的襟川阳一在游历中国时,被中国博大精深的文化深深震撼,决定开发一款以中国历史文化为背景的游戏,而游戏主题自然是当时大火的三国。

1985年,初代《三国志》面向PC端发售,售价高达14,800日元。游戏制作质量和内容备受好评,并拿下了当年日本BHS大赏第一名及最受读者欢迎产品奖。在那之后,光荣乘胜追击,在接下来的十年时间内接连推出了《三国志Ⅱ》到《三国志Ⅴ》,一举奠定了其在策略游戏中的霸主地位。(现在出到了第十四代)

为了更准确还原三国历史并让游戏更有中国的原汁原味,光荣在中国设置了历史资料收集室,进行史料的收集。《三国志》游戏也凭借其对三国历史细致的考据,传神的人物肖像,和丰富的游戏策略系统,在广大玩家心中奠定了“精品游戏”的地位。

“光荣”还是“暗耻”?从《三国志》游戏一窥日本的三国热
三国志游戏人物设计是后来诸多三国形象的基础 
  1. 从PC到主机,“割草游戏”《真三国无双》的大热

从上世纪90年代开始,光荣遇到了瓶颈。《三国志》等历史模拟游戏在PC端纵然好评如潮,然而当时游戏产业主战场已经从PC转移到了主机。靠着在PC端的高价战略支撑过来的光荣,在玩家慢慢流入PS等主机的大背景下,也不得不思考新的出路。在这种情况下,光荣开始了将自己的黄金IP《三国志》应用在主机游戏端的尝试。经过一系列的实验和改进,其于2000年推出了面向PS2的《真三国无双》系列。

不同于严谨的策略游戏《三国志》,《真三国无双》作为动作角色扮演类游戏,追求的是爽快感和戏剧性。在游戏中,玩家操纵武将驰骋战场,通过手柄操作发动各种“无双技能”,可以动辄斩成百上的敌人,故而被称为“割草游戏”。爽快的玩法配合酷炫的角色设计和特效,让真三国无双的头几部作品取得了优异的成绩。《真三国无双2》成为了光荣在主机领域第一部破百万销量的作品。

后来,光荣又推出了《战国无双》以及融合了三国和日本战国人物的《无双大蛇》,进一步巩固了无双系列的人气。

“光荣”还是“暗耻”?从《三国志》游戏一窥日本的三国热
《真三国无双》游戏画面
“光荣”还是“暗耻”?从《三国志》游戏一窥日本的三国热
《真三国无双》游戏角色设计
  1. 从“光荣”到“暗耻” — 被扩展包和炒冷饭一步步蹂躏的玩家情怀

本世纪以来,光荣的一系列操作备受诟病,在玩家中逐渐得到了与其公司名称相反的称号—“暗耻”。

首先被玩家诟病的是无双系列的“暴走”。自从在初期尝到甜头,光荣便一发不可收拾,照搬《真三国无双》系列爽快千人斩的“割草”模式,先后发布了《高达无双》《北斗无双》《特洛伊无双》等等。国内玩家戏称其“一如割草深似海,从此万物皆无双”。

与“无双“系列接连出新相对的是,光荣旗下的情怀和品质代表作,比如《三国志》《信长之野望》《太阁立志传》《大航海时代》等,出现了多年没有新作的青黄不接的局面。

“光荣”还是“暗耻”?从《三国志》游戏一窥日本的三国热
高达无双

此外,光荣还有一点令玩家厌恶的是其圈钱“恶习”。光荣为旗下的众多游戏推出了原版之外的“威力加强版”。这些“威力加强版”大多只是在原版基础上稍加改进,顺便附带个编辑功能,却向玩家收取和原版一样的费用。这种对于忠实玩家希望获得完整游戏体验的心理的利用,让光荣的“暗耻”名号进一步坐实。

“光荣”还是“暗耻”?从《三国志》游戏一窥日本的三国热
层出不穷的“威力加强版”
  1. 手游时代:《三国志》情怀在中国的开花结果

近年,光荣再度调整战略,开始把重心转向手游。通过向手游厂商授权IP并收取费用,其在中国获得了巨大的商业成功。而这毫无疑问应该归功于光荣亲自培育的《三国志》游戏情怀在中国的开花结果。

近几年,手机游戏成为了游戏市场的新的增长点。光荣自己也开发了一些手机游戏,但没有获得很大反响。“是不是我们的IP在手游市场不好用?”,在这样的疑问下,光荣开始尝试把其三国志IP授权给中国国内的游戏公司供他们开发游戏,并试探市场的反应。

2017年,光荣授权四川天上友嘉网络开发的《三国志2017》,每个月流水超过1亿多元人民币。2019年,光荣将三国志IP授权给了阿里互娱,交由其开发新一代《三国志》手游。阿里互娱开发的《三国志战略版》,一经推出便长期位居IOS畅销榜的前列,2020年上半年的月均充值流水高达6亿元人民币以上。无疑,光荣授权的三国志相关游戏展现了极强的人气。

在国内三国游戏数量众多的情况下,为什么光荣授权的游戏能取得成功?以下这段日本经济新闻对时任光荣公司社长的采访,几乎说明了一切。

Q: “在中国有无数的三国游戏,为什么光荣授权的三国游戏能取得成功?“

A: “在PC游戏盛行的时代,在中国有很多玩过光荣三国志的人,他们大概是觉得,三国志游戏只有光荣的才是正宗的吧”

“很多中国游戏公司的高管小时候玩过我们的三国志,因此希望用光荣的三国志IP制作出自己的作品”

—2019年4月,日本经济新闻采访光荣公司时任社长鯉沼久史

“三国志游戏只有光荣的才是正宗的吧”,正如社长所说,诚然被很多玩家戏称为“暗耻”,但《三国志》所代表的情怀,似乎从未褪色。

启示:谁的三国?光荣对中国文化的再解构与逆向输出

从精品游戏代表,到“暗耻”称号,再到现在的情怀IP的全面开花,光荣走过了一条充满争议的道路。纵然过程曲折,然其三十多年来的整体战略无疑是成功的。

因为IP构筑的长期性和复杂性,光荣的成功恐难以轻易复制。然而在日本举国推进Cool Japan软实力输出的背景下,日本对我国历史文化的再解构和逆向输出却是值得我们思考和学习的。以下,笔者仅列出两点来抛砖引玉。

对中国历史细节和人物的极致挖掘。光荣在国内设置了史料收集室,对三国历史进行了细致地把握。在此基础上,光荣对人物进行了极大的丰富。在《三国志》游戏中,有一些在正史和演绎中都只出现了一句话的角色,却被光荣公司挖掘出来并赋予了丰富的角色形象(比如吕布的妹妹)。

符合日本乃至其他国家审美的再创造。光荣在《三国志Ⅳ》以后,部分角色设计开始借鉴央视三国演义,并在此基础上进行了一定的美型化,使其既有原汁原味感,又便于被本国和亚洲各国所接受。到了近几代《三国志》,其人物设计采用了日本制定标准+国内画师作画的模式,兼备了日式审美与中国的原汁原味。

“光荣”还是“暗耻”?从《三国志》游戏一窥日本的三国热
央视版三国演义和游戏《三国志Ⅳ》中的诸葛亮

Justin

-战略咨询顾问,坐标东京

-面向汽车,金融,通信,医疗领域的企业提供战略咨询

-在多国进行全球化业务展开,数字化转型和企业并购的战略制定

-校园招聘case面试出题官,面试官

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至22018681@qq.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

(1)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
森林服务号的头像森林服务号
上一篇 2021年8月22日 下午12:24
下一篇 2021年9月4日

相关推荐

发表回复

登录后才能评论