网游行业最大的问题是它完全就是一个赌场

网游行业最大的问题是它完全就是一个赌场。

——村西边老王

1,

既上次写了一篇关于医美行业的文章后,整治医美行业的措施就出台了。当时我们还提了另外两个行业——一个是游戏行业,一个是情感咨询行业。结果还没写呢,游戏行业的措施就要出台了。

我们看到了网上写的很多关于游戏行业的看法——没有一个说到点上的。要么说的干脆就是错的,要么说的逻辑完全不对——足以证明绝大多数不玩游戏的人、和没有在游戏行业工作过的人,对游戏产品的设置逻辑的知识盲区有多大。

网上有人说——游戏,在中国特指网络游戏行业就和电视剧电影一样,甚至和看书一样,就是一个娱乐行业。既然电影电视剧不是精神鸦片,游戏行业也不是。这个类比是完全错误的。

网上还有人说——游戏在国外都是可以买回家随便玩的,还有利于青少年智力。这是对游戏行业的无知,也完全不懂网络游戏尤其是国内的网络游戏和单机游戏的区别。

2,

在系统阐述游戏行业,本文语境下其实游戏行业指的是——中国的网络游戏行业。而不是类似于任天堂的掌机游戏,或者索尼类的主机游戏,又或者是像魔兽争霸CS诸如此类的局域网类单机游戏,更不是指的中国象棋这样完全由对弈双方进行,系统不做干预的对弈类游戏。

为什么中国的游戏产业产值已经是世界第一,腾讯已经是世界第一营收的游戏公司,而中国其实并没有任何一款真正意义上的、自主研发的、风靡世界的游戏呢?

这涉及到一个问题——风靡世界的游戏几乎都是有非常好的可玩性的游戏,不管是复杂的游戏还是简单的游戏,复杂的游戏他一定会有非常均衡的数值设置,简单的游戏他一定会有非常强迫症式的游戏体验。

而这两点——中国的网游行业几乎都没有。

当然也不能说完全没有,比如跑跑卡丁车就是一款拥有非常好的强迫症式游戏体验的网络游戏——可惜这是韩国原创的游戏,并不是中国。

我们在国内玩到的可玩性非常高的游戏——几乎要么是国外引进的,要么是以国外游戏为原型进行改编的。

中国的网游有两个核心特征——第一是社交化,网游本质上就是一个聊天室,打游戏只是顺便的,打游戏在网游中只是一个工具和话题,更重要的作用是社交、泡妞,甚至干脆就是消耗时间和炫耀消费。

另一个特征就是——作弊,或者叫做数值作弊。

如果你不能理解作弊——我可以给你举一个非常形象的例子。

假设你做了一个转盘,有一个指针,把他平放在地上,不能竖着放,竖着放因为重力作用,下面的概率肯定更大。如果平着放,转盘上有6个格子,按理说每一个格子都有6分之1的概率命中,而大奖必然是6分之1对不对?

但是请问——如果是一个游戏公司,或者一个互联网公司做了一个转盘,有6个格子,大奖必然在这6个格子中的一个——请问,中大奖的概率是6分之1吗?我告诉你——是1万分之1。这就是作弊。

实际上在很多国家,就连这种轮盘抽奖的互联网抽奖形式都是不被允许上线的——比如越南。因为他们认为这就是赌博游戏。

赌博的最大特征就是——他的概率根本不是平均——而是后台控制的。类似老虎机。他完全是一个骗局。一方面是经过严格的数学推理设置的,一方面是可以人为后台调控的。

这也是网游中的抽奖、爆装备、爆衣服的逻辑。

当一个东西你很想要、很可以证明你的身份、或者可以帮你把人很快砍死、而这个东西是你无论怎么努力都无法获得的——那么花钱就成了最有效的方式。

这就是网游通过后台作弊所促成的交易。所以网游既不是电影,也不是电视剧,更不是看书——他是完全经过人为设置和人为诱导消费所达成交易的行业。

3,

中国网游行业的收费模式有过一次非常大的变化——是从史玉柱开始的。

在史玉柱之前,以盛大网易为首的网游公司,基本是以卖点卡为赚钱模式。说白了就是消耗时间,这也和网游的主要作用是社交有关系——社交要花时间。于是卖时间。但是这里要注意——卖时间,也可以后台设置概率以达到消耗时间、来购买更多时间的目的。

在史玉柱之后。史玉柱真的是非常聪明的人——没做过生意的人是很难理解这种聪明的——这种聪明是刻在人的骨头上的。这是对一个行业价值极深的理解力。

史玉柱干了一件事——永久免费。也就是不卖点卡了。不卖时间了。但是一个网游花了300人、1年、1个亿的费用制作——不卖时间卖什么呢?总是要把钱赚回来的啊。

咦?

卖装备。卖服装。卖各种斧头各种刀。你还可以给你心爱的小姐姐送一身漂亮的衣服——3000人民币。

从此,网游的消费旋律从卖时间变成了卖虚荣心。再加上数值可以后台设置,想怎么设置怎么设置——还能不氪金?嘻嘻。

所以。这和电视剧是一回事吗?这和电影是一回事吗?这和TMD看书是一回事吗?

我真的不知道为什么那些说玩网游和看电影看电视剧看书是一回事的人脑子里在想什么。你看电影的时候会买一个3000块钱的虚拟衣服吗?会买一个4000块钱的虚拟大刀吗?要我说是买的人蠢还是说玩网游跟看电影一样的人蠢?你品一品。可能一样蠢。

4,

国外游戏的本土化,除了在游戏剧情和服装道具上更中国化以外,主要的运营层面的创新都是围绕如何增加游戏社交性和各类装备的数据改编进行的。社交性增加用户粘性,装备数据可以诱导消费。这个装备包括大刀各种枪等硬装备,也包括各类给枪加个颜色、给小姐姐送一件衣服这类软装备。

游戏本身的可玩性层面——目前我没看到哪个风靡世界的游戏原型是中国的游戏公司开发的。

这也是具有高度可玩性的游戏,和氪金游戏的区别。

如果太注重可玩性,怎么让玩家氪金呢?如果把精力都放在提升玩家可玩性和益智性上,怎么能让这么多员工拿那么多年终奖呢?[嘻嘻]

所以你还认为网游,尤其是中国的这些网游,和看电影电视剧看书一样么?

其实在真正的资深游戏玩家眼里——真正热爱游戏的人——往往更多的会玩掌机或者主机游戏,也就是所谓的单机游戏,而不是网络游戏。因为单机游戏更注重可玩性。而且单机游戏本质上就是卖你一个硬件和软件而已,基本没有其他消费。而网络游戏没办法卖你硬件和软件,他怎么赚钱呢?

如果你说掌机和单机游戏,和电影电视剧甚至是书一样,卖你一本书就不再收你钱了,我是可以理解的。如果你说送你一本书,然后你看着看着,想办法再收你3000块钱,告诉你你可以练成如来神掌——你还觉得网游行业和看书一样,我觉得你真是万中无一的练武奇才啊。

5,

游戏阶层。

国内的网络游戏,除了社交化和数值作弊,还有一个问题——就是游戏阶层。而社交化和数值作弊必然导致游戏阶级。

如果说单机游戏可能对小孩子们有益智作用,那我们的很多游戏就是提前让孩子们感受到了阶层差异。

我喜欢这个小姐姐,我只能送1000的衣服,另一个人比我有钱,他可以送3000的衣服。小姐姐就更喜欢那个送3000衣服的人。就不跟我聊了。另一个人拿着3000买过来的枪,我用的是送的枪,我就没有存在感了。

阶层意味着——炫富、炫耀和虚荣心。

看电影电视剧,你看到电影里有一辆劳斯莱斯,你可能不太好买得起,但是游戏里有一辆劳斯莱斯只要你400块钱——虽然只要小朋友一个月的零花钱——但似乎还是可以做到的。

所以看完我写的这些——你想让你家孩子在游戏里买几辆劳斯莱斯呢?

6,

真希望我们能多一些类似乐高这样的积木,或者任天堂这样的虽然赚的钱好像没有网游公司多,但是可以风靡世界的游戏公司,给全世界的小朋友带来快乐,而不是给小朋友带来在游戏里买衣服的欲望。

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