这款小游戏爆火,一天能赚多少钱?小游戏是不是还能躺赚呀?

最近开始流行一款小游戏,叫《羊了个羊》,大概就是叠加消除的玩法,仅仅3天时间通过各种分享裂变,马上突破了100w+的活跃用户,也在各大短视频平台冲上热搜;

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这款小游戏爆火,一天能赚多少钱?小游戏是不是还能躺赚呀?

大部分人的反馈都是第二关真的能过吗?

第一关小学生,第二关直接考清华了?

玩法上 ,从业者来看也没有太夸张的元素,只是真的设计比较虐,配合欠揍的音乐和看上去人畜无害的总觉得能消除的图案,称不上烧脑,但的确气人。

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也有义愤填膺的兄弟都说,这玩意不是抄袭3tiles的吗,明明人家主机游戏先做的,你抄袭一个算什么英雄好汉,哪里来的道义。一点都不尊重原创

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但其实,更早的原创,可能在30年前的游戏?

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我们去讨论玩法的新颖和是否原创个人看法的确没有什么大的帮助,对于新玩的朋友友好有趣就行了,至于道德评价,腾讯游戏的发展之路上,可能都铺满了一众的新颖思路玩法的「尸体」。用速度和流量的迅速“抄袭并超越”可能是当年大家都绕不开的话题。

这时候我看到一个群里群友开始对游戏的“赚钱”发表自己的看法,乍一看以为游戏行业这么赚钱只要有资金有人脉就能躺赢似得,作为一个游戏行业的创业者,这两年不得不说,把前几年挣得都给亏进去了,是真的难。

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因为近几年的版号限制(出版总局从2021年中旬开始中断了近8个月的版号审批,类似电影拿不到龙标就无法上映影院,版号没有就无法上架硬核软件市场包括appstore 等原生平台),几乎倒闭了一半以上的公司,从2022年4月恢复版号审批来看,首批通过版号的公司有20%的主体已经显示公司已注销,近几个月的现状也大抵如此。

通俗点说,就是大部分公司没熬到拿到版号,就解散了。

那么有些朋友就会说,那像这样的《羊了个羊》类似的小游戏,也要版号吗?

这里可以给大家科普一下这类小游戏的赚钱方式:这类游戏,的确不用版号,但是他们是“寄生”在各大流量平台(主流的是:微信、抖音安卓、手Q、头条等),也有一些在应用市场的“轻应用”;

但这类游戏的最大限制就是无法独立提供充值(IAP)的功能,只能进行广告盈利(IAA)也就是说,那些充钻石买皮肤的能力没有了;只能通过看广告来盈利,可以说是只有原先盈利模式的1/10,甚至对于一些消费成长类做的比较优秀的付费游戏这个比例会更低。

硬核的晒一款朋友做的小游戏的数据比例,大家就知道小游戏到底挣不挣钱了:

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数据上可以说一点都不挣钱,如果小游戏用户的成本按照0.2¥CPA的价格,投产比(ROI)很可能都过不了1.5,一个付费流量都无法过2.0的数据模型下,很难说能够确保盈利。

而从小游戏的ecpm均值来看,假设高峰期《羊了个羊》为100万DAU,按照人均5次的广告PV来算;500w pv*¥20ecpm/1000=¥10万,即便他的爆火程度再持续30天,在不投放任何广告买量,假定0成本的情况下,月营收会在300万左右。

(人均PV5次实际有可能都多算了,个人看法他并不算广告点设计特别优秀的产品,设计相对比较单一)。

宏观看,游戏市场数据也堪忧。
这是一份来自市场数据的分析,可以很明确的看出来,近几年的游戏市场变化和增长率的变化。

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本来以为YQ可能会给游戏行业带来「生机」的想法,真的可以歇歇了,

个人分析有几个部分:

1、版号等硬核发行门槛限制,让更多的小公司无法苟活,光版号+ICP的资质,硬核成本就在小几十万往上。

2、大公司的「垄断」更严重了,这个垄断不仅仅是市场投放资金(每个硬核渠道的广告推广费用预算)、还包括了IP(一些动漫IP 影视剧IP)的授权,以及更严重的「人才」垄断,

人往高处走这没错,而大厂的逻辑是,全部从大学开始,把优秀的程序员、设计师等人才就高薪垄断,在市场端的产品产出表现品质上,大厂就能完全“吊打”小公司的出品。

3、“短视频”的瓜分用户时间,在短视频的信息消费力上,毫不费劲地把绝大多数游戏玩家的碎片时间剥夺掉了;游戏因为有玩法的设计门槛,有循序渐进的关卡设计,需要投入个人的心力和脑力,而短视频更像是精准投喂“电子鸦片”,还往往只会给观众带来满足感。而游戏玩不过去可是要摔手机的。

用什么心态去面对这个市场的变化?

我的看法是:

1、个人开发者和小团队就不要新入局这样的游戏市场了,没有积累和沉淀的团队,无法有经验优势。

2、对于还坚持在游戏这个行业的朋友,需要很清晰的分析自己的比较优势,仅仅是技术过关、设计能力够强、或者是市场流量能力还能紧跟时代,都可以算,心态需要放慢,需要结合市场的几个方向去思考新的运营方式。

3、注重品牌影响力和私域的运营,早期的游戏团队运营都偏向于系统化、而精细化的运营把一些快消品的 DTC概念借鉴到自己的游戏当中,为玩家定制更符合自己偏好的“小设计”可能是不错的出路。

主要原因是,早期的玩法不算太丰富,什么类型的玩法都可以由PGC的策划来设计玩法逻辑和方式,玩家只是一个“服从”系统设计的闯关者,消费内容的频次和内容的丰富程度,很多时候依赖于策划的内容衍生能力和设计的世界观,而这个内容消费,需要大量的与现实隔离的投入时间。

4、注重内容,和共创。近几年的狼人杀、剧本杀玩法,更多的开始自定义设计;包括经久不衰的SLG、RTS、以及moba和开放世界游戏,都在某些意义上用 系统框架+玩家自定义UGC 内容的方式在保持着玩法的“熟悉的意外感”。

从wow的猎人NPC、到dota的金字职业选手冠名,游戏社群的一些「圈子文化」可以尝试更深度地去和游戏内容框架结合,尊重社群每个人的价值和赋予共创意义。

如果把趋势看做一条曲线,我认为当前的游戏市场状态,是在最低迷的时候,有可能正在开始爬坡,毕竟,人类什么时候放弃过玩游戏娱乐的方式?

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